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Design Thinking: Der Weg zur anwenderorientierten Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche ist die Komponente eines Computersystems, die der User sieht, und die Ebene, auf der er arbeitet. Eine technisch hervorragende Applikation, die in der Anwendung jedoch kompliziert oder unlogisch ist, wird sich auf dem Markt nur schwer durchsetzen. Wie entwickelt man also eine Benutzeroberfläche, die sich am Verhalten und den Bedürfnissen der Nutzer orientiert?

Prototyp Testing

Wer wird mit der App arbeiten?

Um eine geeignete Oberfläche zu designen, muss man eine möglichst konkrete Vorstellung von den zukünftigen Nutzern haben. Mit Hilfe von sogenannten Personas können Prototypen möglicher Nutzer erarbeitet werden. Eine Persona beschreibt Anwender mit gleichen Verhaltensmustern. Es ist natürlich auch möglich, mehrere Personas für eine Anwendung zu erstellen, falls verschiedene Nutzergruppen denkbar sind. In der Persona werden diejenigen Eigenschaften der Gruppe beschrieben, auf die bei der Entwicklung fokussiert werden soll. Die folgende Grafik zeigt ein Beispiel.

UI Business Intelligence
Persona für Nutzer einer Business-Intelligence-Applikation. Quelle: Eigene Darstellung Remo Noser

Mit Kreativitätstechniken wesentliche Inhalte finden

Mit unterschiedlichen Kreativitätstechniken können die Schwerpunkte der Benutzeroberfläche erhoben werden. Dafür lädt man reale Nutzer, die den Personas entsprechen, zu Workshops ein. Die Ideen und Inputs der Beteiligten werden protokolliert.

Erste Mockups

Mit den gesammelten Informationen können erste Mockups – Attrappen, Skizzen – des User Interface erstellt werden. Dabei geht es weniger um die technischen Funktionalitäten des Systems als um die Bedienung und die Navigation auf der Oberfläche. Daher können Mockups auch einfach auf Papier, PowerPoint oder mithilfe von speziell dafür entwickelten Applikationen abgebildet werden.

Das Mockup zeigt, wie die Elemente auf der Oberfläche angeordnet sein könnten, welche Dialoge möglich sind und welche Maske aufgerufen wird, wenn bestimmte Optionen angewählt werden.

Mocks
Mockup Quelle: Eigene Darstellung Remo Noser

Testen von Mockups

Mit Hilfe der erstellten Mockups können nun erste Usability-Tests durchgeführt werden. Hierfür wird verschiedenen Personen, die den Charaktereigenschaften der Persona entsprechen, eine konkrete Aufgabe erteilt. Mit gezielten Fragen zur Erwartung und Handhabung der Oberfläche erhält man qualifizierte Feedbacks. Es ist wichtig, dass alle Probanden für das Testen dieselbe Grundlage erhalten, denn nur so können die Feedbacks nutzbringend ausgewertet werden. Das Mockup darf also erst nach Auswertung aller Resultate überarbeitet werden.

Vom Mockup zum Prototyp

Sobald die Resultate ausgewertet und möglicherweise in weiteren Runden getestet wurden, wird ein erster Prototyp der Anwendung entwickelt. Nun gilt es, auch die Funktionalitäten der App mit einzubeziehen. Mit dem ersten Prototyp können die Usability-Tests wiederholt werden. Bei diesen Tests ist es von Vorteil, den Probanden eine Aufgabe vorzulegen, die sie allein bewältigen müssen. Mithilfe von Video- und Audioaufnahmen kann ihr Verhalten analysiert werden. Die anwenderorientierte Erstellung von Mockups und die evaluierenden Usability-Tests gewährleisten, dass eine neu erstellte Oberfläche den Erwartungen der künftigen Anwender entspricht. Die beschriebenen Methoden können je nach Anwendung angepasst, verkürzt oder erweitert werden. Es ist in jedem Fall zu empfehlen, mögliche zukünftige Systemnutzer mit einzubeziehen.

Bei AKAD Technics werden in verschiedenen Fächern aktuelle und kontroverse Themen aus den unterschiedlichsten Blickwinkeln beleuchtet, damit die Studierenden fundiert und aktiv zur Meinungsbildung beitragen können.


Autor:
Herr Remo Noser, Leiter Produktmanagement, AXEPT | Business Software AG
  publiziert am 3.11.2016, im Auftrag von AKAD Technics

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